硬表面雕刻-ZBrush4R7

2018-01-08
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ZBrush,烬

 前言 
这次我专门用ZBrush做了一个机械模型,我使用ZBrush机械建模方法不是很熟悉,所以这个范例迟迟没能做的满意。所以在制作方法上也费了一番周折,最终效果还算可以。
那么我就来详细的介绍一下我在利用ZBrush制作机械模型时候的一些心得跟体会吧。
 

最开始肯定是认真的搜集资料,搜集资料的过程就是在心中建立方向的过程。我要做的是一个有自己理解的”烬“。而不是一个照搬的3D模型而已。


找好了资料开始素体制作,开始制作之前分析原画资料的人物比例,虽然我们是要自己理解着去做,但是原有角色的特征一定要有 。


 我从上面的设定中分析出来,角色大概有8个头身比。然后是下身比较长,当然原画设定有一定夸张,我们适当矫正就可以了。


开始从基础人体抻拉模型,先不管其他。用Transpose加遮罩拖拽出烬“的大概身体。


素体制作好了之后我们备份复制一个素体。然后还是不要管太多,直接在素体上雕刻装备,但是要注意位置,形状,结构。可以不是很准确但是大体上的感觉要有,要像。


形状雕刻好位置也都确定下来以后,我们就要按照这些模型上模糊的造型来做一些真正清晰准确的模型。那就要用到很多硬表面的技巧。


首先我是从“烬”的肩部这个机械结构开始做的。先来分析一下原画形状。。


 因为“烬”的所以弹药都是4发,所以我们也要按照这个数量来制作这个机械结构。


先把复杂结构归纳成一个压扁的圆柱,从圆柱中切割出来我们要的模型。


利用好这些笔刷去切割模型。


利用这几种笔刷不断的对模型进行造型切割,分组。慢慢拼凑。


有一些模型需要用到Zmodeler建模,这样更方便我们建立一些相对复杂的模型。


这一部分模型已经初步完成,先放在这里。因为我们有可能还要调整造型,假如继续制作很精细后面改起来会很困难。接下来制作“烬”的肩甲。


这里我是用ZB自带的拓扑来制作的,稍微有一些慢。只要熟悉来ZB的拓扑方法后期还是很快的。


用Zmodeler给模型边缘卡边。这样细分之后会得到完美的边缘。


继续拓扑其他装备。


我制作护臂是用了plan loops功能,从一个片挤出模型。非常好用。


腿部的制作是使用遮罩切分组,结合Edgeloop功能制作成的。


模型的搭建基本完成,就可以进行雕刻与完善模型。


好的以上就是简单的制作过程。



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