UE4基本操作与常用技巧!
UE4脚本操作
UE4脚本操是在虚幻编辑器中启动的“编辑器实用程序蓝图”,方法是在“内容浏览器”中右键单击“资产”,或者在“层”视口 (如上所示)或“世界大纲”中右键单击“Actor”。
在此过程中,我们将从一个支持脚本操作的父类中创建一个新的Editor Utility Blueprint类,并为该类设置一个新的事件图,该事件图将显示为脚本操作。(如果想更多了解游戏建模可以评论小编的文章,还可以领取免费的教程啊)
1、在“内容浏览器”中,右键单击要在其中创建新类的文件夹,然后从上下文菜单中选择“编辑器实用程序”>“编辑器实用程序蓝图”。

2、确定是要让脚本操作对在“内容浏览器”中选择的资产,还是对在“水平”视口或“世界大纲视图”中选择的Actor进行操作。
如果要让脚本操作对Assets进行操作,选择AssetActionUtility作为父类,然后按Select。
如果要让脚本操作对Actor进行操作,选择ActorActionUtility作为父类,然后按Select。

3、在内容浏览器中为新班级指定一个描述性名称。当运行其脚本操作时,将不会看到该类名称。如果需要修改脚本操作或以后添加新的操作,则将其与项目中的其他Blueprint类区分开即可。

4、双击新类以在“蓝图编辑器”中将其打开。
5、要为此类创建脚本操作,可以创建一个新函数,也可以在该类的事件图中创建一个新的“ 自定义事件”节点。
确保在功能输入节点或“自定义事件”节点上选中“调用编辑器”框。创建新功能时,此操作会自动为您完成,但是如果选择使用自定义事件,则必须自己完成。
例如,AssetActionUtility上的此新功能遍历在内容浏览器中选择的资产列表,并在“ 级别”视口中打印每个名称。

下图显示了在ActorActionUtility上实现的类似功能。

最终结果
保存并编译了Blueprint类之后,在上下文菜单中为Assets或Actor 看到一个新的Scripted Actions子菜单,具体取决于你为Blueprint类选择的父类。该子菜单包含Blueprint类中设置的每个功能或自定义事件。
例如,在内容浏览器中右键单击一个或多个资产时:

或在“级别”视口或“ 世界大纲视图”中右键单击一个或多个Actor时:

在AssetActionUtility或ActorActionUtility类上设置的每个功能和自定义事件在上下文菜单中都可以作为单独的选项使用,可以在一个Blueprint类中根据需要创建任意数量的不同脚本动作,也可以创建多个Blueprint类并在这些类之间分配脚本动作。
ue4常用方法与技巧
常用方法:
1 Custom 添加自定义事件 事件
2 LightColor 光源颜色 方法
3 Make 组合一个变量 方法
4 AddLocalOffset 添加本地位移 方法
5 SpawnEmitteratLocation 在某处生成粒子发射器 方法
6 DestroyActor 销毁物体 方法
7 AddActorLocalOffset 添加物体本地位移 方法
8 SetVisibility 设置可见性 方法
9 ForLoop for循环 流程控制
10 AddStaticMeshComponent 添加静态网格组件 方法
11 RandomUnitVector 随机生成标准Vector 方法
12 RandomFloatInRange 在Float范围内随机 方法
13 RandomFloatInRangeFromStream 生成Float随机 方法
14 SetPhysicsLinearVelocity 设置物理线性速度 方法
15 SetRelativeScale3D 设置相对缩放3D 方法
16 OnComponentBeginOverlap 碰撞开始事件 事件
17 ToggleVisibility 修改光源可见性 方法
18 GetAllActorsOfClass 获得同类型所有Actor 方法
19 ForEachLoop Foreach循环 流程控制
20 cast x 转换 方法
21 IsValid 是否存在 流程控制
22 GetForwardVector 获得Actor正面方向 方法
23 GetWorldLocation 获得世界位置 方法
24 LineTraceByChannel 发射一条射线 方法
25 Break 分解一个对象 方法
26 SpawnActor 生成Actor 方法
27 GetControlRotation 获得控制的旋转 方法
28 GetActorLocation 获得Actor的位置 方法
29 AddMovementInput 通过input输入添加位移 方法
30 SetCollisionEnabled 设置碰撞器是否可用 方法
31 Jump 角色跳跃 方法
32 AddControllerYawInput 增加角色Y轴输入,包括Pitch/Roll 方法
33 AttachTo 把某个组件在类中进行注册登记 方法
34 VectorLength 获得vector的长度 方法
35 DoOnce 只执行一次 流程控制
36 GetPlayerController 获得角色控制器 方法
37 GetHUD 基于PlayerController,获得HUD 方法
38 SetWorldTransform 设置组件的世界位置 方法
39 Delay 延迟几秒 方法
40 DeleteGameinSlot 删除记忆体SaveGame 方法
41 ReceiveDrawHUD 基于HUD类,画出HUD界面 时间
42 GetOwningPawn 获得某物体本身的控制 方法
43 Sequence 序列 流程控制
44 Tick 时钟事件 事件
45 CreateSaveGameObject 新建一个记忆体对象 方法
46 SaveGametoSlot 保存记忆体 方法
47 AddTimeline 添加时间轴 方法
48 Turncate 对浮点型舍去小于0的部分 方法
49 DrawText 画HUD 方法
50 Append 字符串相加 方法
51 SelectColor 选择颜色 方法
52 Select 选择分支 工具
动画蓝图:
1 StateMachines 新的状态机 状态机
2 Layered blend per bone 基于每个骨骼进行分层骨骼混合 方法
3 cache pose 插槽''DefaultSlot'' 添加插槽 插槽
4 use cache pose 使用缓存姿势''LocomotionCache'' 缓存姿势 变量
5 TimeRemaining(ratio) 获得动画播放进度 方法
6 BluePrintUpdateAnimation 动画蓝图更新 事件
7 TryGetPawnOwner 获得用户输入 方法
8 GetMovementComponent 基于Pawn,获得移动组件 方法
9 GetVelocity 基于Pawn,获得速度 方法
10 IsFalling 基于Pawn,是否下落 方法
11 MontagePlay 播放蒙太奇 方法
12 MontageSetNextSection 播放下一个蒙太奇动作 方法
1.复制Actor=Alt 平移
2.平移Actor时摄像机跟随=Shift 平移
3.物体位移到地面上=End
4.Actor编组=Ctrl G
5.Actor取消编组=Shift G
6.同时选择多个平面=细节>几何体>选择>选择所有邻接表面;等等
7.同时对多个Actor设置材质=选择多个Actor,拖动材质到Actor上
8.旋转材质方向=细节>表面属性>旋转;等等
9.填充和挖空=细节>BrushSetting>BrushType
10.透明材质Actor可选开关=T
11.Actor平移、Actor选择有相对世界/相对自己开关
12.寄出、加面操作=左上角,几何体编辑器
13.显示光线射线开关=Alt R,或显示>高级>LightRadius
14.反射效果=视觉效果>球体反射捕捉
15.预览效果设置=设置>引擎可扩展性设置 16.BoxCollision盒子碰撞器的碰撞设置=
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